Gilang Romadhanu Tartila

082233138810

Politeknik Pos Indonesia

Do The Best And Share Your Imagination

Sabtu, 25 Maret 2017

Resume Pertemuan 3 Kecerdasan Buatan

Latar Belakang Masalah
  1. Apa yang dimaksud Reasoning?
  2. Apa yang dimaksud Semantik Network?
  3. Apa ciri – ciri Semantik Network?
  4. Apa yang dimaksud Frame?
  5. Apa ciri – ciri Frame?
Reasoning merupakan proses yang berhubungan dengan pengetahuan, fakta, dan strategi pemecahan masalah (problem solving) untuk mendapatkan konklusi/penyelesaian. Berbagai metode penalaran yang lazim adalah deduksi, induksi, abduktip, analogi, dan akal sehat, berikut ini penjelasan singkatnya. Contoh: Bayu adalah laki - laki
Semantik Network merupakan representasi grafis deklaratif yang dapat digunakan baik untuk mewakili pengetahuan atau untuk mendukung penalaran pengetahuan sistem otomatis
Ciri – ciri dari semantic network terdiri dari :
  1. Leksikal terdiri dari node(titik) dan edges(garis)
  2. Struktural terdiri dari head dan tail
  3. Semantik terdiri dari batasan masalah
Frame merupakan merepsentasikan situasi situas iyang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereo type atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masalalu.
Ciri – ciri dari frame terdiri dari :
  1. Ada nama kelas
  2. Ada attribute
  3. Ada method
  4. Inherits
  5. Extend
Penutup
Kesimpulan
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa untuk mendukung representasi pengetahuan ada beberapa proses yaitu Reasoning, Semantik Network dan Frame
Saran
Penulis menyarankan untuk menjalankan semua proses representasi pengetahuan agar proses representasi pengetahuan yang kita lakukan dapat mendapatkan hasil yang maksimal
  • Nama : Gilang Romadhanu Tartila
  • NPM : 1144033
  • Kelas : 3C
  • Prodi : D4 Teknik Informatika
  • Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Link Github : Kecerdasan Buatan
Link Matakuliah : Kecerdasan Buatan
Scan Plagiarisme

Selasa, 14 Maret 2017

Resume Pertemuan 2 Kecerdasan Buatan

Latar Belakang Masalah
  1. Apa itu Representasi Pengetahuan?
  2. Apa itu Presentasi?
  3. Apa itu Pengetahuan?
  4. Apa hubungan tahu dengan paham?
  5. Apa itu Fakta?
Representasi Pengetahuan merupakan cara untuk menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain dan dapat dipakai untuk menguji kebenaran penalarannya.
Presentasi adalah proses perpindahan informasi, gagasan, emosi, dan sebagainya dengan menggunakan simbol-simbol, kata-kata, gambar, grafis, angka, dll dari seorang pembicara pada audiens dengan maksud tertentu.
Pengetahuan adalah sesuatu yang hadir dan terwujud dalam jiwa dan pikiran seseorang dikarenakan adanya reaksi, persentuhan, dan hubungan dengan lingkungan dan alam sekitarnya.
Hubungan antara tahu dengan paham, jika kita tahu belum tentu kita paham, sedangkan jika kita paham udah pasti kita tahu. Proses yang mengubah tahu menjadi paham adalah Berfikir, karena dengan berfikir kita dapat menjadi paham apa yang kita tahu.
Fakta merupakan hal, keadaan, atau peristiwa yang merupakan kenyataan atau sesuatu yang benar-benar terjadi. Contoh : Gilang adalah laki – laki. Jika di bahasa pemrograman contohnya : laki – laki (Gilang)
Penutup Kesimpulan Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa representasi pengetahuan merupakan penyajian pengetahuan ke dalam suatu skema maupun diagram.
Saran Dari pernyatan diatas saya sarankan untuk mempelajari lagi tentang representasi pengetahuan karena penting untuk penyajian ilmu yang kita miliki
  • Nama : Gilang Romadhanu Tartila
  • NPM : 1144033
  • Kelas : 3C
  • Prodi : D4 Teknik Informatika
  • Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Link Github : Kecerdasan Buatan
Link Matakuliah : Kecerdasan Buatan
Scan Plagiarisme

Senin, 13 Maret 2017

Resume Pertemuan 1 Kecerdasan Buatan

Latar Belakang Masalah
  1. Apa itu Kecerdasan Buatan?
  2. Apa tujuan dari Kecerdasan Buatan?
  3. Apa arti Cepat?
  4. Apa arti Tepat?
  5. Apa arti Efektif?
  6. Apa arti Efisien?
Kecerdasan Buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Tujuan Kecerdasan Buatan :
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar
  2. Memahami apa itu kecerdasan
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat
Cepat artinya melakukan/mengerjakan segala sesuatu dengan waktu yang singkat ( Variabel Dependensi : t => waktu )
Tepat artinya melakukan/mengerjalan segala sesuatu dengan benar ( Variabel Dependensi : Target/Hasil )
Efektif artinya hasil akhir yang akan dicapai dapat sesuai dengan target keberhasilan pengerjaan
Efisien artinya tepat dalam melakukan sesuatu dengan tidak membuang – buang waktu, tenaga dan biaya
Penutup
Kesimpulan
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa kecerdasan buatan itu terdiri dari beberapa hal yaitu cepat, tepat, efektif dan efisien agar kita dapat mengerjakan suatu hal dengan hasil yang maksimal
Saran
Dari pernyataan diatas sebaiknya kecerdasan buatan ini dapat menjadi mata kuliah yang dapat membantu kita dalam melakukan/mengerjakan suatu hal dengan maksimal dan sesuai dengan yang kita inginkan
  • Nama : Gilang Romadhanu Tartila
  • NPM : 1144033
  • Kelas : 3C
  • Prodi : D4 Teknik Informatika
  • Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Link Github : Kecerdasan Buatan
Link Matakuliah : Kecerdasan Buatan
Scan Plagiarisme

Selasa, 24 Januari 2017

Resume Pertemuan 11 Sistem Keamanan Jaringan

Latar Belakang
  1. Apa yang dimaksud kriptografi?
  2. Apa yang dimaksud dengan Encode?
  3. Apa yang dimaksud dengan Decode?
  4. Apa yang dimaksud dengan Enkripsi?
  5. Apa yang dimaksud dengan Dekripsi?
  6. Apa yang dimaksid dengan Hashing?
  7. Apa contoh dari penerapan Enkripsi, Dekripsi dan Hashing?
Kriptografi merupakan ilmu yang mempelajari tentang teknik matematika yang berhubungan dengan keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data dan authentikasi data
Encode adalah merubah menjadi kode dari suatu string/karakter yang terbaca seperti, warna RGB ke Hexadesimal
Decode adalah merubah dari kode tertentu menjadi suatu string/karakter yang terbaca seperti, Hexadesimal ke RGB
Enkripsi adalah merubah sebuah data agar tidak terbaca oleh yang tidak berhak menggunakan teknik kata kunci. Contoh : public key dan private key menggkombinasikan Hash, RSA,SHA
Dekripsi adalah mengubah data yang terenkripsi menjadi data yang terbaca oleh kita. Contoh : hasil Enkripsi dari public key dan private key dapat dibaca dengan menggunakan kata kunci yang telah ada
Hashing adalah membuat data agar teracak sehingga tidak bisa dibaca kembali ke semula, hanya untuk mencocokan data. Contoh : MD5 untuk memastikan file yang diunduh tidak dimodifikasi
Penerapan Enkripsi dan Dekripsi seperti dalam pemrograman token/security untuk web service
Penerapan Hashing seperti penyimpanan password di database di hash(diacak)
Penutup 
Kesimpulan 
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa kriptografi berguna bagi keamanan data yang kita miliki terutama proses Hashing pada password di database, karena dapat mengacak password sehingga tidak diketahui oleh orang lain
Saran 
Sebaiknya proses kriptografi ini diimplementasikan setiap kita membangun sebuah sistem agar dapat memberikan keamanan kepada data yang kita miliki
Link Github : Sistem Keamanan Jaringan
  • Nama : Gilang Romadhanu Tartila
  • NPM : 1144033
  • Kelas : 3C
  • Prodi : D4 Teknik Informatika
  • Mata Kuliah : Sistem Keamanan Jaringan
Link Matakuliah : Sistem Keamanan Jaringan
Referensi :
  1. http://asalkena.blogspot.co.id/2012/11/pengertian-dan-contoh.html
Scan Plagiarisme
  1.  smallseotools
  2.  duplichecker

Senin, 16 Januari 2017

Resume Pertemuan 10 Sistem Informasi Geografis

Resume Pertemuan 10 Sistem Informasi Geografis
Latar belakang
  1. Apa itu Open Layer?
  2. Apa yang dimaksud Marker?
  3. Bagaimana cara menampilkan marker menggunakan Open Layer?
Open Layer adalah library javascript murni untuk menampilkan data peta di berbagai browser, tanpa server side dependencies. Open Layer mengimplementasikan javascript API untuk membangun rich web-based geographic application yang mirip dengan Google Maps dan MSN Virtual Earth APIS
Marker atau penanda genetic merupakan penciri individu yang dilihat oleh mata atau terdeteksi dengan alat tertentu yang menunjukkan genotype suatu individu. Di dalam sebuah peta atau maps, marker adalah suatu tanda yang menjelaskan atau memberitahukan suatu tempat atau wilayah agar user mengetahui lokasi yang dimaksud
Cara membuat marker dengan open layer terdiri dari:
<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>Overlay</title>
    <link rel="stylesheet" href="https://openlayers.org/en/v3.20.1/css/ol.css" type="text/css">
    <!-- The line below is only needed for old environments like Internet Explorer and Android 4.x -->
    <script src="https://cdn.polyfill.io/v2/polyfill.min.js?features=requestAnimationFrame,Element.prototype.classList,URL"></script>
    <script src="https://openlayers.org/en/v3.20.1/build/ol.js"></script>
    <script src="https://code.jquery.com/jquery-2.2.3.min.js"></script>
    <link rel="stylesheet" href="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/3.3.6/css/bootstrap.min.css">
    <script src="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/3.3.6/js/bootstrap.min.js"></script>
    <style>
      #marker {
        width: 30px;
        height: 30px;
        border: 7px solid #088;
        border-radius: 60px;
        background-color: #0000CD;
        opacity: 3.0;

      }
      #bandung {
        text-decoration: none;
        color: #FF0000;
        font-size: 11pt;
        font-weight: bold;
      }
      #marker1 {
        width: 30px;
        height: 30px;
        border: 7px solid #088;
        border-radius: 60px;
        background-color: #0000CD;
        opacity: 3.0;
      }
      #pamekasan {
        text-decoration: none;
        color: #FF0000;
        font-size: 11pt;
        font-weight: bold;
      }
      .popover-content {
        min-width: 180px;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div id="map" class="map"></div>
    <div style="display: none;">
      <!-- Clickable label for Vienna -->
      <a class="overlay" id="bandung" target="_blank" href="https://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Bandung">Bandung</a>
      <div id="marker" title="Marker"></div>
      <!-- Clickable label for Vienna -->
      <a class="overlay" id="pamekasan" target="_blank" href="https://id.wikipedia.org/wiki/Kabupaten_Pamekasan">Pamekasan</a>
      <div id="marker1" title="Marker"></div>
      <!-- Popup -->
      <div id="popup" title="Welcome to My Maps"></div>
    </div>
    <script>

      var map = new ol.Map({
        layers: [
          new ol.layer.Tile({
            source: new ol.source.XYZ({
              url: 'https://map.vas.web.id/wmts/agm/webmercator/{z}/{x}/{y}.png'
            })
          })
        ],
        target: 'map',
        view: new ol.View({
          center: ol.proj.transform([118.015776, -2.6000285], 'EPSG:4326', 'EPSG:3857'),
          zoom: 5
        })
      });

      var pos = ol.proj.fromLonLat([107.609810,-6.914744]);

      // Vienna marker
      var marker = new ol.Overlay({
        position: pos,
        positioning: 'center-center',
        element: document.getElementById('marker'),
        stopEvent: false
      });
      map.addOverlay(marker);

      // Vienna label
      var bandung = new ol.Overlay({
        position: pos,
        element: document.getElementById('bandung')
      });
      map.addOverlay(bandung);

      var pos1 = ol.proj.fromLonLat([113.4739,-7.1542]);

      // Vienna marker
      var marker1 = new ol.Overlay({
        position: pos1,
        positioning: 'center-center',
        element: document.getElementById('marker1'),
        stopEvent: false
      });
      map.addOverlay(marker1);

      // Vienna label
      var pamekasan = new ol.Overlay({
        position: pos1,
        element: document.getElementById('pamekasan')
      });
      map.addOverlay(pamekasan);

      // Popup showing the position the user clicked
      var popup = new ol.Overlay({
        element: document.getElementById('popup')
      });
      map.addOverlay(popup);

      map.on('click', function(evt) {
        var element = popup.getElement();
        var coordinate = evt.coordinate;
        var hdms = ol.coordinate.toStringHDMS(ol.proj.transform(
            coordinate, 'EPSG:3857', 'EPSG:4326'));

        $(element).popover('destroy');
        popup.setPosition(coordinate);
        // the keys are quoted to prevent renaming in ADVANCED mode.
        $(element).popover({
          'placement': 'top',
          'animation': false,
          'html': true,
          'content': '<p>The location you clicked was:</p><code>' + hdms + '</code>'
        });
        $(element).popover('show');
      });
    </script>
  </body>
</html>
  • --Kemudian simpan sebagai file .html
  • --Setelah itu buka file .html tersebut, maka hasilnya akan seperti dibawah ini:
Penutup Kesimpulan Dari praktikum diatas dapat disimpulkan bahwa pembuatan marker dengan open layer beda tipis dengan membuat marker di google maps, hanya berbeda beberapa code saja dan cara pemanggilan mapsnya
Saran Saran saya sebaiknya pembelajaran tentang open layer dapat diperjelas lagi agar mengetahui perbedaan yang signifikan antara google maps dan open layer
  • Nama : Gilang Romadhanu Tartila
  • NPM : 1144033
  • Kelas : 3C
  • Prodi : D4 Teknik Informatika
  • Mata Kuliah : Sistem Informasi Geografis
Link Matakuliah : Sistem Informasi Geografis
Referensi : 
Scan Plagiarisme 
Hey, jika ingin menghubungi kami bisa hubungi kontak yang ada, isi bagian hubungi kami atau klik link berikut - Gilang R. Tartila
Join Our Newsletter